PROJEKT

Udvikling af Unreal-gameplaysystemer til spilprojekter, der kan spilles

Skræddersyede gameplaysystemer, Unreal Engine-udvikling, C++- og Blueprint-programmering, Kamp- og karaktersystemer, Animationsintegration, Multiplayer-gameplay, Banedesign, Ydeevneoptimering

  • Branche: Spiludvikling
  • Polen Placering: Polen
  • Leveringstid: 16 uger
  • Teknologier: C++, Unreal Engine
4+ måneder

Denne kunde er et spiludviklingsstudie fra Polen. Det vedligeholder Unreal Engine-projekter og har brug for hjælp til at omdanne prototyper til spilbare, stabile oplevelser. Softwaren modtager projektfiler, funktionskrav og spilassets. Den giver studiet modulære gameplaymekanikker, karakter- og kampsystemer, visuelle funktioner og multiplayerkonfiguration i ét projekt. Udviklere, designere og banedesignere bruger den til at videreudvikle spilprojekter.

Resumé

Problem

Studiet bruger tid på at omdanne Unreal-prototyper og eksisterende projekter til stabile, spilbare systemer.

Løsning

Løsningen blev et modulært Unreal Engine-arbejdsområde til gameplay, karakterer og multiplayerfunktioner.

Resultat

Arbejdet understøtter omdannelsen af Unreal Engine-prototyper og eksisterende projekter til spilbare, stabile oplevelser.

Kundens historie

Kunden er et spiludviklingsstudie fra Polen. Det vedligeholder singleplayer-spil i Unreal Engine og udvikler RPG- og survival-RPG-projekter ud fra prototyper eller designgrundlag.

Studiet forbereder også vertical slices og pakkede udgivelser. Mekanikker, assets og projektsystemer skal fungere sammen, efterhånden som spillet udvikles.

Studiet bruger tid på at implementere gameplay, rette frame- og tick-fejl, optimere ydeevnen og forberede produktionsbuilds. Eksisterende inventory-, voice- og animationssystemer skal også fortsat kunne bruges, når nye funktioner tilføjes.

Opgaven var at implementere og forbedre gameplayfunktioner i Unreal Engine-projekter med C++, Blueprints eller scripting. Studiet havde også brug for baner, karakterer og animationer samt multiplayerfunktioner som replication og lobbies.

Løsningen blev opbygget som moduler til gameplaysystemer, kamp, animation, fysik, baner og multiplayerkonfiguration. Eksisterende projektstrukturer kunne bevares, mens nye actors, komponenter, subsystemer og assets blev tilføjet.

Kunden bad om

  1. At bygge og forbedre gameplayfunktioner og mekanikker i Unreal Engine.
  2. At bruge C++, Blueprints eller scripting til modulære gameplaysystemer.
  3. At skabe eller integrere baner, karakterer, våben, evner, animationer og assets.
  4. At understøtte replication, authority, matchmaking, lobbies, playlister og servere.

Hvorfor standardsoftware ikke passede

Generelle game engines leverer rendering, fysik, lyd og assethåndtering, men definerer ikke de specifikke gameplaysystemer i dette studios projekt. Standard engines kombinerer heller ikke studiets mekanikker, eksisterende systemer, multiplayerbehov og produktionsarbejde i én skræddersyet opsætning.

Projektoversigt

Løsningen blev designet omkring studiets eksisterende Unreal Engine-projekt i stedet for at erstatte det. Det centrale arbejdsområde samler opsætning af actors og komponenter, konfiguration af subsystemer, input, UMG-hooks og områder til gameplayimplementering.

For at håndtere modulært gameplay indeholder projektet implementeringsområder i C++ og Blueprint til mekanikker, actors og subsystemer. Diagnostik af tick-rækkefølge og frame-fejl hjælper teamet med at undersøge problemer, der påvirker spillets ydeevne.

Karakterstyring og kamp håndteres i en dedikeret opsætning. Bevægelsesværdier, kampparametre og fjendeinteraktioner forbindes med quests, progression, inventory og lagring.

Animationsintegration, Niagara-effekter, materialer eller HLSL-shadere samt Chaos-fysik håndteres i et område til visuelle og fysiske systemer. Baner, heltevalg, lobbies, playlister og turneringer administreres i området til bane- og multiplayerkonfiguration.

Studiet arbejder i tydelige faser med regelmæssige opdateringer og forhåndsvisninger. Moduler tilføjes ét ad gangen og aftales med kundens team, før det næste påbegyndes.

Vigtige leverede funktioner

  • Modulære gameplaysystemer i C++ og Blueprints
  • Opsætning af actors, komponenter og subsystemer
  • Systemer til karakterbevægelse og kamp
  • Quests, dialog, inventory, progression og lagring
  • Integration af animation og Niagara-effekter
  • Gameplaymekanikker med Chaos-fysik
  • Udvikling af baner og miljøer
  • Multiplayerlobbies, playlister og turneringer
  • Diagnostik af tick-rækkefølge og frame-fejl

Kan tilføjes

+ Automatisk import af assets + Skræddersyede Blueprints + UI-hooks + Karaktervalg i lobby + Turneringsfunktioner + XP-håndtering + Dokumentation af C++-moduler

Hvem kan ellers bruge denne løsning

Disse virksomheder har en lignende opgave med at bygge spil, og den samme løsning kan tilpasses deres projekter.

Et studie, der udvikler RPG'er og survival-RPG'er

Opgave Det omdanner prototyper og designgrundlag til karakter- og kampsystemer.
Sådan hjælper løsningen Løsningen organiserer gameplaymekanikker, lagring, inventory, animation, fysik og baner i modulære Unreal-projektområder.

Et spilteam, der forbereder en vertical slice eller en pakket udgivelse

Opgave Det har brug for at omdanne et projekt til et stabilt build med integrerede assets.
Sådan hjælper løsningen Løsningen kombinerer gameplayimplementering, banearbejde, ydeevnediagnostik, hjælp til pakning og dokumentation.

Et studie, der udvider et multiplayer-spil i Unreal

Opgave Det har brug for replicated gameplay, network authority og lobbyfunktioner.
Sådan hjælper løsningen Løsningen leverer multiplayerkonfiguration sammen med karaktervalg, turneringer og centrale gameplaysystemer.

Teknologisk stack

C++

Gameplayprogrammering

C++ implementerer modulære gameplaysystemer, actors, komponenter og subsystemer i Unreal-projektet.

Unreal Engine

Platform til spiludvikling

Unreal Engine leverer projektmiljøet til gameplay, rendering, fysik, lyd og assethåndtering.

Blueprints

Visuel gameplay-scripting

Blueprints giver en visuel måde at skabe og forbedre modulære gameplaysystemer på.

Niagara

Effekter og partikler

Niagara understøtter visuelle effekter, der bruges sammen med animations- og gameplaysystemer.

Chaos physics

Fysikbaseret gameplay

Chaos-fysik håndterer fysisk gameplayadfærd og fysikegenskaber.

HLSL shaders

Materiale- og shaderarbejde

Materialer eller HLSL-shadere styrer visuelle overflader og rendering.

Git

Versionsstyring

Git gemmer og sporer ændringer i Unreal-projektet.

PDF and Markdown

Projektdokumentation

PDF og Markdown indeholder dokumentation til projektets moduler og deres brug.

Integrationer

Unreal Engine project

Løsningen udvider det eksisterende Unreal Engine-projekt med gameplaysystemer, assets, baner og multiplayerkonfiguration.

Git

Projektet udveksler kilde- og projektændringer via Git-versionsstyring.

Existing inventory, voice and animation systems

Det nye gameplayarbejde integreres med eksisterende inventory-, voice- og animationssystemer i stedet for at genopbygge dem.

Dedicated or listen servers

Multiplayerkonfigurationer understøtter gameplay på dedikerede servere eller listen-servere.

Resultatet

Et tydeligt arbejdsområde til centrale gameplaysystemer

Arbejdsområdet til gameplaysystemer samler mekanikker, actors, komponenter, subsystemer og input. Det giver studiet et fokuseret sted at implementere funktioner og undersøge projektets adfærd.

Skærmen viser også tick-rækkefølge og frameinformation, så udviklingsteamet kan finde problemer, der påvirker spillets ydeevne.

Sådan fungerer det

  1. Arbejdsområdet viser gameplayfunktioner, mekanikparametre, input-mappings, subsystemtilstande og frameinformation.
  2. C++- og Blueprint-områder organiserer actors, komponenter og subsystemer.
  3. Arbejdsområdet viser diagnostik af tick-rækkefølge og frame-fejl i projektet.
  • Opsætning af actors og komponenter
  • Input- og UMG-hooks
  • Konfiguration af subsystemer
Bemærk: Arbejdsområdet holder gameplayimplementeringen modulær, så senere funktioner kan tilføjes uden at genopbygge hele projektet.
Arbejdsområde til gameplaysystemer

Arbejdsområde til gameplaysystemer

Funktioner på denne skærm
Opret gameplaysystemer Tilføj actors og komponenter Implementer subsystemer Håndter input og UMG Ret tick-rækkefølge og frame-fejl Programmer i Blueprints eller C++

Forbundet karakter- og kamplogik

Karakteropsætningen forbinder bevægelse, kamphandlinger og fjendeinteraktioner med progression, quests, inventory og lagring.

Designere kan arbejde med bevægelsesværdier, kampparametre og progressionstilstande, mens projektet bevarer studiets eksisterende spillogik.

Sådan fungerer det

  1. Skærmen viser bevægelsesværdier, kampparametre, quest- og progressionstilstande, inventory og lagringsdata.
  2. Karakterstyring og kamphandlinger organiserer spillerens bevægelse og interaktioner.
  3. Progressions- og lagringsstyring forbinder karakterens fremskridt med inventory og lagringsdata.
  • Karakterstyring
  • Kamphandlinger
  • Progressions- og lagringsstyring
Kamp- og karakteropsætning

Kamp- og karakteropsætning

Funktioner på denne skærm
Udvikl kampsystemer

Animation og fysik i én forhåndsvisning

Forhåndsvisningen af animation og fysik samler animationstilstande, Niagara-effekter, materialeværdier og fysikegenskaber. Den hjælper studiet med at afstemme visuel feedback med fysisk gameplayadfærd.

Animationsintegration og Chaos-fysik forbliver en del af det samme Unreal-projekt sammen med de effekt- og materialestyringer, som spillet bruger.

Sådan fungerer det

  1. Forhåndsvisningen viser animationstilstande, effektparametre, materialeværdier og fysikegenskaber.
  2. Forhåndsvisningen viser effektparametre sammen med animations- og materialeværdier.
  3. Chaos-fysik håndterer den konfigurerede fysiske gameplayadfærd.
  • Område til animationsforhåndsvisning
  • Niagara-effektstyring
  • Forhåndsvisning af materiale eller shader
  • Chaos-fysikindstillinger
Tip: Visuelle effekter, materialer og fysik gennemgås ved siden af animationsadfærden, så gameplayfeedbacken forbliver sammenhængende.
Forhåndsvisning af animation og fysik

Forhåndsvisning af animation og fysik

Funktioner på denne skærm
Implementer animationer Implementer fysikbaserede gameplaymekanikker

Bane- og multiplayerindstillinger forbliver forbundne

Bane- og multiplayerskærmen kombinerer banelayout med karaktervalg, lobbies, playlister og turneringer. Det giver banedesignere ét sted til projektets verdensopbygning og multiplayerkonfiguration.

Det samme område indeholder tilgængelige karakterer, lobbymedlemmer og konkurrenceindstillinger og understøtter både banearbejde og multiplayerfunktioner.

Sådan fungerer det

  1. Skærmen viser baneelementer, tilgængelige karakterer, lobbymedlemmer, playlistindstillinger og turneringsindstillinger.
  2. Banelayout organiserer spilverdenen og dens elementer.
  3. Lobby-, playlist- og turneringsstyring konfigurerer multiplayerindstillingerne.
  • Banelayout
  • Heltevalg
  • Lobbyindstillinger
  • Playlist- og turneringsstyring
Bane- og multiplayerkonfiguration

Bane- og multiplayerkonfiguration

Funktioner på denne skærm
Design spilbaner Byg baner Tilføj karaktervalg i lobby Implementer turneringsfunktioner

Hvad løsningen giver

Med denne løsning kan studiet:

  • Implementere centrale gameplaymekanikker i C++ og Blueprints.
  • Forbinde karakterstyring, kamp, quests, inventory og lagring.
  • Integrere animationer, Niagara-effekter, materialer og Chaos-fysik.
  • Bygge baner og konfigurere karakterer, lobbies, playlister og turneringer.
  • Undersøge tick-rækkefølge og frameinformation under udviklingen.
  • Udvide eksisterende Unreal-projekter uden at erstatte deres etablerede systemer.

Til sidst

Til sidst blev løsningen skabt til at understøtte studiets vej fra gameplayimplementering til baner, animation, fysik og multiplayerkonfiguration.

FAQ

Overvejer du at bygge et lignende system? Læs svarene nedenfor for at se, hvordan arbejdet kan passe til et eksisterende Unreal-projekt, et nyt spilgrundlag eller en multiplayerudvidelse.