Resumé
Studiet bruger tid på at omdanne Unreal-prototyper og eksisterende projekter til stabile, spilbare systemer.
Løsningen blev et modulært Unreal Engine-arbejdsområde til gameplay, karakterer og multiplayerfunktioner.
Arbejdet understøtter omdannelsen af Unreal Engine-prototyper og eksisterende projekter til spilbare, stabile oplevelser.
Kundens historie
Kunden er et spiludviklingsstudie fra Polen. Det vedligeholder singleplayer-spil i Unreal Engine og udvikler RPG- og survival-RPG-projekter ud fra prototyper eller designgrundlag.
Studiet forbereder også vertical slices og pakkede udgivelser. Mekanikker, assets og projektsystemer skal fungere sammen, efterhånden som spillet udvikles.
Studiet bruger tid på at implementere gameplay, rette frame- og tick-fejl, optimere ydeevnen og forberede produktionsbuilds. Eksisterende inventory-, voice- og animationssystemer skal også fortsat kunne bruges, når nye funktioner tilføjes.
Opgaven var at implementere og forbedre gameplayfunktioner i Unreal Engine-projekter med C++, Blueprints eller scripting. Studiet havde også brug for baner, karakterer og animationer samt multiplayerfunktioner som replication og lobbies.
Løsningen blev opbygget som moduler til gameplaysystemer, kamp, animation, fysik, baner og multiplayerkonfiguration. Eksisterende projektstrukturer kunne bevares, mens nye actors, komponenter, subsystemer og assets blev tilføjet.
Kunden bad om
- At bygge og forbedre gameplayfunktioner og mekanikker i Unreal Engine.
- At bruge C++, Blueprints eller scripting til modulære gameplaysystemer.
- At skabe eller integrere baner, karakterer, våben, evner, animationer og assets.
- At understøtte replication, authority, matchmaking, lobbies, playlister og servere.
Hvorfor standardsoftware ikke passede
Generelle game engines leverer rendering, fysik, lyd og assethåndtering, men definerer ikke de specifikke gameplaysystemer i dette studios projekt. Standard engines kombinerer heller ikke studiets mekanikker, eksisterende systemer, multiplayerbehov og produktionsarbejde i én skræddersyet opsætning.
Projektoversigt
Løsningen blev designet omkring studiets eksisterende Unreal Engine-projekt i stedet for at erstatte det. Det centrale arbejdsområde samler opsætning af actors og komponenter, konfiguration af subsystemer, input, UMG-hooks og områder til gameplayimplementering.
For at håndtere modulært gameplay indeholder projektet implementeringsområder i C++ og Blueprint til mekanikker, actors og subsystemer. Diagnostik af tick-rækkefølge og frame-fejl hjælper teamet med at undersøge problemer, der påvirker spillets ydeevne.
Karakterstyring og kamp håndteres i en dedikeret opsætning. Bevægelsesværdier, kampparametre og fjendeinteraktioner forbindes med quests, progression, inventory og lagring.
Animationsintegration, Niagara-effekter, materialer eller HLSL-shadere samt Chaos-fysik håndteres i et område til visuelle og fysiske systemer. Baner, heltevalg, lobbies, playlister og turneringer administreres i området til bane- og multiplayerkonfiguration.
Studiet arbejder i tydelige faser med regelmæssige opdateringer og forhåndsvisninger. Moduler tilføjes ét ad gangen og aftales med kundens team, før det næste påbegyndes.
Vigtige leverede funktioner
- Modulære gameplaysystemer i C++ og Blueprints
- Opsætning af actors, komponenter og subsystemer
- Systemer til karakterbevægelse og kamp
- Quests, dialog, inventory, progression og lagring
- Integration af animation og Niagara-effekter
- Gameplaymekanikker med Chaos-fysik
- Udvikling af baner og miljøer
- Multiplayerlobbies, playlister og turneringer
- Diagnostik af tick-rækkefølge og frame-fejl